By John Beresford Welsh, Jr.


Von John Beresford Welsh, Jr.

It is said that the world of military miniatures is most often resolutely divided between collectors, who prize their figures as pieces of art, and war-gamers who find the art of maneuver more challenging. There is at times considerable disdain between these two ''camps,'' collectors being inclined to regard war-gaming between civilian generals as trivial and amateurish, while war-gamers may consider the chaste collector as prudish and antisocial. The dichotomy is in fact a reflection of two different forms of appreciation of military history. The collector's appreciation is centered mostly on colortul and stylish uniforms, and the technique and skill of the application ol fine detail to an artfully sculptured figure. The attention of the war gamer is focused not so much on individual figures as with the use of them, often in large masses for the purpose of simulating the fidelity of battle. Only in moments of enlightenment, it is said, do these rivaling factions ever consider the common identity of their causes.

The generalization of a dichotomy of military miniatures into collectors and war-gamers is in fact contrived and illusory. For the collector, as for the war-gamer, war-games need not be colorless, mechanical, and devoid of that special romance which collectors are wont to possess. On the contrary, a war-game is the ultimate, exclusive indulgence which permits the fullest realization of that romance. Colorful uniforms are but part of the general panoply, but what emerges is a sum greater than its parts. War-gaming represents a combination of a skillful negotiation of tactics with the chival rous pageantry of color, romance, and style. What produces a successful war-game- in the larger sense is not merely the victory of one opponent over another. Like all games, it is the challenge presented between equal opponents, as well as the tempering of that challenge with a certain style. Style is that method of doing things which is in some way distinctive of the war-game group.

In the consideration of style, while victory remains the ultimate object, it is not the primary purpose for the war-game. Other things, more complicated to explain, except by example, go into a successful war-game.

The spectacle of the war-game board to the war-gamer does not consist of lead figures mounted on placards or bases; it does not appear as cardboard or plastic buildings, paper rivers and roads, or plasticene hills or lichen trees however artfully conceived. From the beginning of the game until the last volley is fired, the multiple ingredients take on a great fantasy. In the eyes of the beholder, the square arrangement of blue figures which appears haphazardly in the din of battle represents more than lead and paint to the player. It is the last defiant and noble gesture of the French Garde Impériale at Waterloo, wreathed in smoke, covering them selves with glory and sacrificing themselves on the altar of the Empire. The single line of red in kilts, a line which perhaps stretches two feet across the battle-board, may represent the stub born pride of the Sutherland Highlanders containing the Russians at Inkerman while the pipers blast the acrid air with Scotland the Brave. The cluster of buildings at the crossroads appears as the imperial city of Vienna to the approaching blue columns, and the blue papered river by the forest conjures up the horrid visions of the crossing of the Beresina in 1812 in the retreat from Moscow. The versions may be different but the thoughts are the same. The participant is re-living and identifying with the most exciting moments of history. For that brief departure from reality, he has become a part of the panoply of grand gestures and heroics which characterized the Napoleonic age.

The visions of vainglory which flash before his eyes emanate from his mind's extravagant imagination. To the degree which a gamer can call a war-game "successful'' then, depends to a great extent on how closely he identifies with the figures on the board, and with the staff which commands them, and to some persons, even with the nationalistic aspirations and political considerations which depend on the tateful battle.

The beauty of the formations has as much to do with this identity as the beauty of the execution of their movement in battle. Many war-gamers take great pride in the workmanship of the details which appear on their game figures. Such details as straps, buttons, and shading cannot be appreciated from an ordinary eye level and can hardly be distinguished trom a less detailed figure at the same level. But some how it does seem to matter to the war-gamer for he attaches a special significance to his corps d'elite. That is, he identifies more closely with it, and its fate, or success, in the game becomes his own. The paint work on a war-game figure is as important to the morale of the gamer as esprit-de-corps can be to an army. This pride of manufacture, of authenticity, is not reduced by reverses in the field. A defeat by out maneuvering or fire power can never diminish the war-gamer's enthusiasm for this unit.

Our group1 has been able to achieve considerable success in adding elements of style to war-gaming;2 the bases upon which our figures are mounted conform to certain standards by general agreement. Firstly, the bases of the individual units are in the particular color which identifies their nationality: khaki for the French, grey tor the Russians, olive green for the Austrains, field green for the Prussians, and medium green for the British. Additionally, the edges of the bases reflect the status of the unit. The Guard regimental bases are trimmed in red, the Light Infantry in yellow, the Reserve in white, Guard sharpshooters in red/yellow striping, and the Line is plain. Colors also identity and differentiate heavy, light, and guard cavalry units. In a practical sense, the color code gives quick identification to the troops. In a larger sense, the beauty of the board is enhanced by standardization, order, and style. The bases may also record a division or corps' identification number, or may display battle decorations in a further effort at distinction.

In addition to paint work and base ornamentation, each army displays on special bases (which might be termed pedestals), a general staff, which may vary from a diorama of four figures to a suite of twelve. These prizes, as objects in a war-game, also represent symbolically the pride of an army. The individual war gamer competes for the envious glances of his companions-in-arms for the most beautiful display. Line staff are also represented on bases which identify, either by color or number, the organization of the corps d'armée.

Procedurely, prior to the actual war-game, diplomatic correspondance between participants is generally exchanged: proposing alliances, negotiating secret convenants, dividing spoils, or issuing ultimatums. Acts of diplomacy give some theoretical element to the game and make the battle relevant to a political situation, as every historian must realize it was. Then a geographical focus is chosen on a map where the battle is eventually to be engaged. The battle-board is carefully arranged to fit the topography of the map and each adversary care fully prepares a plan of strategy reducing it to writing without being aware of his enemy's intentions. The plan is based largely on the ability to take advantage of prominent features in the terrain (where flanks can be protected by rivers, forests, or hills), as well as the ability to anticipate where the foe will be. The adversaries are held to their plan in the initial disposition of troops, for good or no. After that, they are left to make the best of a bad situation or to exploit an oversight on the part of their opponent. Victory in a war-game can often be predicted in the first move, and many a player has discovered that his magnificent strategem for throwing his adversary off-balance in an offensive has rendered his position untenable in a defense. And as a consequence, hours have been employed with forced marches by troops left on the perimeter without a thing to do, while the objective is in peril of capture.

The use of dice may be decried by some as the dethroning of skill for chance, but skill in battle, as history so often discloses, is little more than the ability to profit from chance or opportunity. Dice presents the chance, general ship produces the opportunities for victory. Regardless, the war-gamer more often teels that he is left ultimately in the hand of fate than the Firing Table. But viewed as a more-or-less helpless pawn of the gods, war-gamers are less apt to involve their egos and injure their pride brought on by a too-close identification with history, personalities, and the course of the battle on the board. Style, itself, can both produce the identification essential to the success of the war-game, and prevent its abuse by over-involvement.

During the engagement, and in keeping with diplomatic convention, the host often serves "liquorous libations" of drink representative of the various nationalities present. At tlmes, unfortunately, certain individuals have in the past neglected their duties in the field showing instead a preference for the satisfaction of their thirst, with consequent results. But I have never known a war-game dispute, no matter how bitter, that wasn't settled over a good glass of Port. This little refreshment, even aside from its initial pleasantness, is a great tranquilizer tor the jagged nerves, and seems to put everything in the correct perspective, especially when war gamers are most apt to identity too closely with their causes. The strong fellowship among war-gamers which results from a mutual recognizance of a special and common interest in war-gaming should be at its closest bond at the end of the battle.

The war-game is generally conducted along the most professional lines similar to the diplomatic courtesies displayed between the warring monarchs in the past. Insults, of course, are exchanged. Toasts are often made to uncommon valor and splendid successes of particular units in the field. As a supreme grand geste, foreign units have been decorated by grateful allies for meritorious service. Applause frequently rings the excited air of conviviality. At times, fine cigars have been passed out atter a particular ''good show," and on at least one occasion atter a splendid French cavalry charge which reversed an impossible situation, cognac was served, even though the battle was still in doubt.

At all times, as a backdrop to the battle, appropriate thematic music lends itself to this atmosphere of controlled conflict. Be it pipes and drums, Napoleonic marches, or the sound track from War and Peace. in all cases the music is relevant to the instant proceding. Far from dominating, it becomes stylistically just one more component part of a larger context. I believe it was Voltaire who said. ''Style make the man." What I have said so far is that "style makes the game.'' Style, that distinctive concern with manner that tempers and polishes our indulgences, adds appreciably to the success of war-games, Where some war-gamers are frought with ''combat fatigue'' and give way to the license of argument and conflict among themselves, the interjection of style smooths over these differences. and war-games become an excellent exercise in friendly challenge. For the war-gamer, the ''journey through the looking glass'' is not eftortless. But once achieved, stylistically through the development of skill, color, and an affinity tor people,. it becomes the most pleasant of pastimes.

As each war-game group has essentially a different view of what is important to a war game, the results, the ingredients, and the rules will vary between them. What should not be missed, though, is the real opponunity present to exploit our imaginations to the fullest with what is in fact and tancy, an exceptionally envigorating hobby. If I have persuaded the purest collector to dabble or experiment in the excitement and enthusiasm of a war-game, I hope also to have reminded the maneuver-minded war-gamer of an appreciation for color and style, in mobilizing the component parts of his game in a form which greets all the senses in unfolding a faithful drama of military romance.

1 The Société Napoléonienne.

The Society restricts its war-games rather exclusively to the Napoleonic Wars, and to the use of "flats." As a rule, a regiment is made up of approximately eighteen men, mounted on three 1" x 3" bases, being six men per base. Cavalry regiments are composed of two bases of five men each.

This article was originally published in Campaigns magazine no. 10 (1977) as "Wargaming Can be Fun".

Man sagt, dass die Welt der Militärminiaturen geteilt ist in Sammler, die ihre Figuren als Kunstwerke schätzen, und Kriegsspieler, die die Kunst des Manövers mehr anspricht. Die Verachtung zwischen diesen beiden "Lagern" ist zuweilen beträchtlich: Sammler neigen dazu, Kriegsspiele zwischen zivilen Generälen als trivial und amateurhaft zu betrachten, während Kriegsspieler den keuschen Sammler als prüde und asozial ansehen. Diese Dichotomie spiegelt in Wirklichkeit zwei unterschiedliche Formen der Wertschätzung der Militärgeschichte wider. Der Sammler schätzt vor allem die farbenfrohen und stilvollen Uniformen sowie die Technik und das Geschick bei der Anbringung feiner Details an einer kunstvoll gestalteten Figur. Die Aufmerksamkeit des Kriegsspielers richtet sich nicht so sehr auf einzelne Figuren, sondern auf den Einsatz dieser Figuren, oft in großen Massen, um die Realität der Schlacht zu simulieren. Nur in Momenten der Erleuchtung, so heißt es, denken diese rivalisierenden Fraktionen jemals über die gemeinsame Identität ihrer Ursachen nach.

Die Verallgemeinerung einer Dichotomie von Militärminiaturen in Sammler und Kriegsspieler ist in der Tat konstruiert und illusorisch. Für den Sammler wie für den Kriegsspieler müssen Kriegsspiele nicht farblos, mechanisch und ohne die besondere Romantik sein, die Sammler zu besitzen pflegen. Im Gegenteil, ein Kriegsspiel ist der ultimative, exklusive Genuss, der es erlaubt, diese Romantik voll auszuleben. Die farbenfrohen Uniformen sind nur ein Teil der allgemeinen Ausstattung, aber das, was entsteht, ist eine Summe, die größer ist als ihre Teile. Das Kriegsspiel ist eine Kombination aus geschicktem Aushandeln von Taktik und ritterlichem Prunk in Farbe, Romantik und Stil. Was ein erfolgreiches Kriegsspiel im weiteren Sinne ausmacht, ist nicht nur der Sieg eines Gegners über einen anderen. Wie bei allen Spielen geht es um die Herausforderung, die zwischen gleichwertigen Gegnern besteht, und um die Abmilderung dieser Herausforderung durch einen bestimmten Stil. Der Stil ist die Art und Weise, wie man Dinge tut, die in irgendeiner Weise für die Kriegsspielgruppe charakteristisch ist.

Bei der Betrachtung des Stils bleibt der Sieg zwar das Endziel, ist aber nicht der Hauptzweck des Kriegsspiels. Zu einem erfolgreichen Kriegsspiel gehören noch andere Dinge, die sich nur anhand von Beispielen erklären lassen.

Das Spektakel des Kriegsspielbretts besteht für den Kriegsspieler nicht aus Zinnfiguren, die auf Platten oder Sockeln montiert sind; es erscheint nicht in Form von Gebäuden aus Pappe oder Plastik, Flüssen und Straßen aus Papier oder Hügeln oder Flechtenbäumen aus Plastik, wie kunstvoll auch immer konzipiert. Vom Beginn des Spiels bis zum Abfeuern der letzten Salve entfalten die vielfältigen Bestandteile eine große Fantasie. In den Augen des Betrachters stellt die quadratische Anordnung der blauen Figuren, die im Schlachtgetümmel wahllos auftaucht, für den Spieler mehr dar als Blei und Farbe. Es ist die letzte trotzige und edle Geste der französischen Garde Impériale bei Waterloo, die sich, in Rauch gehüllt, mit Ruhm bedeckt und auf dem Altar des Empire opfert. Die einzige rote Linie in Schottenröcken, die sich vielleicht zwei Fuß über das Schlachtfeld erstreckt, könnte den Stolz der Sutherland Highlanders darstellen, die die Russen bei Inkerman in Schach hielten, während die Dudelsackspieler die beißende Luft mit Scotland the Brave beschallten. Die Ansammlung von Gebäuden an der Kreuzung erscheint den sich nähernden blauen Säulen als die Kaiserstadt Wien, und der blau tapezierte Fluss am Wald beschwört die schrecklichen Visionen von der Überquerung der Beresina im Jahre 1812 beim Rückzug aus Moskau herauf. Die Versionen mögen unterschiedlich sein, aber die Gedanken sind dieselben. Der Teilnehmer erlebt die aufregendsten Momente der Geschichte wieder und identifiziert sich mit ihnen. Für diesen kurzen Moment der Abkehr von der Realität wird er Teil der großen Gesten und Heldentaten, die das napoleonische Zeitalter prägten.

Die Visionen des Ruhmes, die vor seinen Augen aufblitzen, entspringen der extravaganten Phantasie seines Geistes. Inwieweit ein Spieler ein Kriegsspiel als "erfolgreich" bezeichnen kann, hängt also in hohem Maße davon ab, wie sehr er sich mit den Figuren auf dem Spielbrett und mit dem Stab, der sie befehligt, identifiziert, und bei manchen sogar mit den nationalistischen Bestrebungen und politischen Erwägungen, die von der tödlichen Schlacht abhängen.

Die Schönheit der Formationen hat ebenso viel mit dieser Identität zu tun wie die Schönheit der Ausführung ihrer Bewegungen in der Schlacht. Viele Kriegsspieler sind sehr stolz auf die Verarbeitung der Details, die an ihren Spielfiguren zu sehen sind. Solche Details wie Riemen, Knöpfe und Schattierungen können mit bloßem Auge nicht gewürdigt werden und sind kaum von einer weniger detaillierten Figur auf derselben Ebene zu unterscheiden. Aber irgendwie scheint es dem Kriegsspieler wichtig zu sein, denn er misst seinem Corps d'Elite eine besondere Bedeutung zu. Das heißt, er identifiziert sich stärker mit ihm, und sein Schicksal bzw. sein Erfolg im Spiel wird zu seinem eigenen. Die Bemalung einer Kriegsspielfigur ist für die Moral des Spielers so wichtig, wie es der Korpsgeist für eine Armee sein kann. Dieser Stolz auf die Herstellung, auf die Authentizität, wird durch Rückschläge auf dem Schlachtfeld nicht geschmälert. Eine Niederlage durch ein schlechtes Manöver oder eine schlechte Feuerkraft kann die Begeisterung des Spielers für diese Einheit nicht schmälern.

Unserer Gruppe1 ist es gelungen, das Kriegsspiel mit beachtlichem Erfolg um Stilelemente zu bereichern;2 die Sockel, auf die unsere Figuren montiert werden, entsprechen allgemein anerkannten Standards. Erstens sind die Sockel der einzelnen Einheiten in der jeweiligen Farbe gehalten, die ihre Nationalität kennzeichnet: khaki für die Franzosen, grau für die Russen, olivgrün für die Österreicher, feldgrün für die Preußen und mittelgrün für die Briten. Außerdem spiegeln die Ränder der Sockel den Status der Einheit wider. Die Sockel der Regimenter der Garde sind rot umrandet, die der leichten Infanterie gelb, die der Reserve weiß, die der Scharfschützen der Garde rot/gelb gestreift und die der Linie einfarbig. Die Farben identifizieren und unterscheiden auch schwere, leichte und Garde-Kavallerieeinheiten. In praktischer Hinsicht dient der Farbcode der schnellen Identifizierung der Truppen. Im weiteren Sinne wird die Schönheit des Spielbretts durch Standardisierung, Ordnung und Stil erhöht. Auf den Sockeln kann auch die Identifikationsnummer einer Division oder eines Korps vermerkt sein, oder es können Kampfdekorationen abgebildet sein, um eine weitere Unterscheidung zu ermöglichen.

Neben der Bemalung und der Sockelverzierung zeigt jede Armee auf speziellen Sockeln (die man als Sockel bezeichnen könnte) einen Generalstab, der von einem Diorama mit vier Figuren bis zu einer Suite mit zwölf Figuren reichen kann. Diese Preise stellen als Objekte eines Kriegsspiels auch symbolisch den Stolz einer Armee dar. Der einzelne Kriegsspieler wetteifert um die neidischen Blicke seiner Mitstreiter um die schönste Darstellung. Auch Stäbe werden auf Sockeln dargestellt, die entweder durch Farbe oder Nummer die Organisation des Armeekorps kennzeichnen.

Vor dem eigentlichen Kriegsspiel wird in der Regel diplomatische Korrespondenz zwischen den Teilnehmern ausgetauscht: Vorschläge für Bündnisse, Aushandeln von geheimen Verträgen, Aufteilung der Beute oder Aussprechen von Ultimaten. Diese diplomatischen Handlungen verleihen dem Spiel ein theoretisches Element und machen die Schlacht zu einer politischen Situation, wie sie jedem Historiker klar sein muss. Dann wird auf einer Karte ein geografischer Schwerpunkt gewählt, an dem die Schlacht schließlich ausgetragen wird. Das Schlachtfeld wird sorgfältig an die Topographie der Karte angepasst, und jeder Gegner bereitet sorgfältig einen Strategieplan vor, den er schriftlich festhält, ohne die Absichten seines Gegners zu kennen. Der Plan basiert größtenteils auf der Fähigkeit, besondere Merkmale des Geländes auszunutzen (wo Flanken durch Flüsse, Wälder oder Hügel geschützt werden können), sowie auf der Fähigkeit, vorauszusehen, wo der Feind sein wird. Die Gegner halten sich bei der anfänglichen Truppenaufstellung wohl oder übel an ihren Plan. Danach bleibt es ihnen überlassen, das Beste aus einer schlechten Situation zu machen oder ein Versehen des Gegners auszunutzen. Der Sieg in einem Kriegsspiel lässt sich oft schon im ersten Zug vorhersagen, und so mancher Spieler hat schon festgestellt, dass seine großartige Strategie, mit der er seinen Gegner in der Offensive aus dem Gleichgewicht gebracht hat, seine Position in der Verteidigung unhaltbar gemacht hat. Infolgedessen haben die Truppen stundenlang mit Gewaltmärschen zugebracht, während das Ziel in Gefahr war, eingenommen zu werden, ohne etwas zu tun.

Die Verwendung von Würfeln mag von einigen als Entthronung des Könnens durch den Zufall kritisiert werden, aber das Können in der Schlacht ist, wie die Geschichte so oft offenbart, wenig mehr als die Fähigkeit, von Zufällen oder Gelegenheiten zu profitieren. Der Würfel bietet die Chance, das Generalschiff die Möglichkeit zum Sieg. Unabhängig davon hat der Kriegsspieler häufiger das Gefühl, dass er letztlich in der Hand des Schicksals liegt als in der des Schießtisches. Aber als mehr oder weniger hilfloser Spielball der Götter sind Kriegsspieler weniger geneigt, ihr Ego zu verwickeln und ihren Stolz zu verletzen, der durch eine zu enge Identifikation mit der Geschichte, den Persönlichkeiten und dem Verlauf der Schlacht auf dem Spielbrett entsteht. Der Stil selbst kann sowohl die für den Erfolg des Kriegsspiels unerlässliche Identifikation herstellen als auch ihren Missbrauch durch übermäßige Involvierung verhindern.

Während der Gefechts serviert der Gastgeber im Einklang mit den diplomatischen Gepflogenheiten häufig "flüssige Trankopfer", die für die verschiedenen anwesenden Nationalitäten repräsentativ sind. Leider haben in der Vergangenheit einige Personen ihre Pflichten vor Ort vernachlässigt und sich stattdessen lieber der Befriedigung ihres Durstes gewidmet, mit den entsprechenden Folgen. Aber ich habe noch nie einen noch so erbitterten Streit bei einem Kriegsspiel erlebt, der nicht bei einem guten Glas Portwein beigelegt worden wäre. Diese kleine Erfrischung ist, abgesehen von ihrer anfänglichen Annehmlichkeit, ein großartiges Beruhigungsmittel für die zerrissenen Nerven und scheint alles in die richtige Perspektive zu rücken, besonders wenn Kriegsspieler dazu neigen, sich zu sehr mit ihrer Sache zu identifizieren. Die starke Gemeinschaft unter den Kriegsspielern, die aus dem gegenseitigen Erkennen eines besonderen und gemeinsamen Interesses am Kriegsspiel resultiert, sollte am Ende der Schlacht am engsten verbunden sein.

Das Kriegsspiel wird im Allgemeinen auf höchst professionelle Weise geführt, ähnlich den diplomatischen Höflichkeiten, die in der Vergangenheit zwischen den kriegführenden Monarchen herrschten. Natürlich werden auch Beleidigungen ausgetauscht. Häufig werden Trinksprüche auf außergewöhnliche Tapferkeit und großartige Erfolge einzelner Einheiten im Feld ausgesprochen. Als letzte große Geste wurden ausländische Einheiten von dankbaren Verbündeten für verdienstvolle Dienste ausgezeichnet. Häufig erklingt Beifall in der aufgeregten Atmosphäre der Geselligkeit. Gelegentlich wurden nach einer besonderen "guten Leistung" feine Zigarren gereicht, und bei mindestens einer Gelegenheit wurde nach einem großartigen Angriff der französischen Kavallerie, der eine ausweglose Situation umkehrte, Cognac ausgeschenkt, obwohl die Schlacht noch nicht entschieden war.

Die Atmosphäre des kontrollierten Konflikts wird zu jeder Zeit von einer thematisch passenden Musik untermalt, die die Schlacht untermalt. Ob Pfeifen und Trommeln, napoleonische Märsche oder die Tonspur von Krieg und Frieden - in allen Fällen ist die Musik für das unmittelbare Geschehen relevant. Weit davon entfernt, zu dominieren, wird sie stilistisch nur ein weiterer Bestandteil eines größeren Kontextes. Ich glaube, es war Voltaire, der sagte. "Der Stil macht den Menschen." Was ich bis jetzt gesagt habe, ist, dass "Stil das Spiel macht". Stil, diese ausgeprägte Sorge um das Benehmen, die unsere Nachsicht mildert und poliert, trägt erheblich zum Erfolg von Kriegsspielen bei. Wo einige Kriegsspieler von "Kampfmüdigkeit" geplagt werden und der Freiheit des Streits und Konflikts untereinander nachgeben, glättet die Einfügung von Stil diese Differenzen, und Kriegsspiele werden zu einer ausgezeichneten Übung in freundschaftlicher Herausforderung. Für den Kriegsspieler ist die ''Reise durch den Spiegel'' nicht mühelos. Aber wenn er sie erst einmal geschafft hat, wird sie durch die Entwicklung von Geschicklichkeit, Farbe und einer Affinität zu Menschen zur angenehmsten aller Freizeitbeschäftigungen.

Da jede Gruppe von Kriegsspielern eine andere Auffassung davon hat, was für ein Kriegsspiel wichtig ist, werden die Ergebnisse, die Zutaten und die Regeln von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Was jedoch nicht übersehen werden sollte, ist die reale Möglichkeit, unsere Phantasie bei diesem in der Tat und in der Tendenz außerordentlich belebenden Hobby voll auszuschöpfen. Wenn ich den reinsten Sammler davon überzeugt habe, sich in der Aufregung und dem Enthusiasmus eines Kriegsspiels auszuprobieren oder zu experimentieren, hoffe ich, auch den auf Manöver ausgerichteten Kriegsspieler an eine Wertschätzung für Farbe und Stil erinnert zu haben, indem ich die Bestandteile seines Spiels in einer Form mobilisiert habe, die alle Sinne bei der Entfaltung eines getreuen Dramas der Militärromantik anspricht.

1 Die Société Napoléonienne.

2 Die Gesellschaft beschränkt ihre Kriegsspiele ziemlich ausschließlich auf die napoleonischen Kriege und auf die Verwendung von "Wohnungen". In der Regel besteht ein Regiment aus etwa achtzehn Mann, die auf drei Sockeln von 1" x 3" montiert sind, also sechs Mann pro Sockel. Kavallerieregimenter bestehen aus zwei Basen mit je fünf Mann.

Dieser Artikel wurde ursprünglich im Campaigns Magazin Nr. 10 (1977) unter dem Titel "Wargaming Can be Fun" veröffentlicht.